domingo, 11 de março de 2012

DOMINÓ DAS QUATRO CORES


3. DOMINÓ DAS QUATRO CORES

Quem desenvolveu:
De acordo com Guzmán (1991), o problema que levou à criação do Jogo de Quatro Cores data de
1852, quando Francis Guthrie, recém-formado pela Universidade de Londres, percebeu que a maioria dos
mapas encontrados em Atlas eram pintados com quatro cores, respeitando-se o critério de não utilizar a
mesma cor em territórios adjacentes. Escreveu então para o irmão Frederick, ainda aluno da mesma
universidade, pedindo uma demonstração matemática deste teorema: quatro cores bastam para colorir
qualquer mapa sem que as regiões vizinhas tenham a mesma cor. Frederick encaminhou o problema para
o matemático Augustus de Morgan, seu professor, que tentou em vão demonstrar o teorema.
Por mais de um século, matemáticos e outros estudiosos buscaram, sem sucesso, soluções para o
desafio proposto por Guthrie. Algumas tiveram aceitação por muitos anos, mas foram superadas por
outras mais abrangentes, não sendo nenhuma delas suficiente para resolver o problema. A solução, em
princípio satisfatória, foi dada por Keneth Apple e Wolfgan Haken, professores da Universidade de
Illinois, em 1976, depois de seis anos de intensas pesquisas utilizando computador. Mas, como essa
solução ainda é questionada, as investigações continuam.

Descrição: 
Seis peças retangulares com lados medindo 3 cm e 9 cm, sendo duas amarela, duas azuis e duas verdes; seis peças retangulares de lados 3 cm e 6 cm, sendo duas azuis, duas vermelhas e duas
verdes; e, seis peças quadradas com lados medindo 3 cm, sendo três azuis, duas vermelhas e uma amarela.
Objetivo: Construir um quadrado usando todas as peças.
Regra: 
Peças de mesma cor não se tocam nem mesmo pelo vértice.
Observação: A proposta pode ser desenvolvida de modo cooperativo, onde os jogadores buscam, juntos,a solução do problema, discutindo, analisando as possibilidades e trocando idéias, ou na forma competitiva entre dois jogadores, ou dois grupos de jogadores.
Atividade 1. Cada jogador, ou dupla, à sua vez, escolhe uma peça do monte e a coloca sobre uma base quadrada de 18 cm de lado (em qualquer posição – não precisa ser adjacente à última colocada). Perde o jogo quem, na sua vez, não conseguir colocar uma peça dentro do quadrado, de acordo com a regra.
Atividade 2. Para iniciar, os jogadores (ou equipes) escolhem nove peças cada um(a). À sua vez, só poderá colocar uma dentre as peças já selecionadas. O jogo prossegue até que os jogadores (ou duplas)não possam mais colocar peças para formar o quadrado. Na impossibilidade de continuar o jogo, ganha quem ficar com o menor número de peças.
Atividade 3. Faça todos os quadrados possíveis usando 3 peças. Anote as soluções obtidas e verifique se uma delas pode ser obtida da outra por simetria.
Atividade 4. a) Escolha uma peça como unidade e determine a área do quadrado obtido na atividade 3.
b) Escolha outra peça (com forma diferente da primeira) e refaça a)
c) Comparando os resultados obtidos, o que podemos concluir?
Atividade 5. Explore a relação que existe entre as áreas das diferentes peças do jogo.
Por exemplo, a área do quadrado é 1/3 da área do retângulo ou a área do retângulo é três vezes a área do quadrado.

Link:


MATIX


2. Matix


Agora que você já sabe que existem valores opostos ou simétricos, que se anulam, vamos jogar Matix.
Matix é um jogo que, utilizando cálculo mental e estratégias de antecipação de situações, estimula o raciocínio matemático e a reflexão.
REGRAS DO JOGO
1) Distribuir as peças aleatoriamente, formando 6 linhas e 6 colunas.
2) Em grupos de quatro alunos, decidir quem inicia.
3) O 1º a jogar deve mover a peça curinga (smile) sobre a casa de uma das fichas que estiver ao seu redor e retira a ficha para si.
4) O próximo jogador procede da mesma forma, movimenta a peça curinga até a casa cuja peça deseja retirar para si.
5) O jogo segue até que todas as peças sejam retiradas do tabuleiro ou quando o curinga cair em uma linha ou coluna onde não haja mais nenhuma peça.
6) Calcular os pontos de cada jogador. Registrar o procedimento utilizado.
7) Anotar as cartas que conseguir, formando uma expressão numérica.
8) Ao final do jogo você poderá usar os conhecimentos obtidos no jogo dos dados coloridos para eliminar valores e calcular rápido e mentalmente o resultado.
9) Em grande grupo, expor oralmente as situações vivenciadas, respondendo às questões:
-Que cartas representavam números simétricos?
- Você as eliminou? Como?
-Com as cartinhas você deverá montar a expressão obtida na seqüência de jogadas.
Observe com seus parceiros se há possibilidade de eliminar mais cartas, reunindo 2 ou mais delas para eliminar uma outra. Vocês conseguiram? Como?
-Anote a expressão de seus colegas de grupo e com lápis colorido, demonstra como eliminar quantidades, zerando-as. Cada eliminação deverá ser registrada com uma cor diferente. Essa proposta foi possível de ser realizada? Em que situações?

RÉGUA DE CÁLCULO

1. Descrição do jogo - Régua de cálculo

Inicialmente construímos a régua de cálculo em cartolina, a partir de dois retângulos de cores diferentes. Ela é formada por duas retas numéricas que vão do -9 ao +9 e se movem para a direita e para a esquerda, permitindo resolver somas e subtrações. Segue abaixo ilustrações extraídas da Revista Nova Escola, edição 133, junho de 2000.
"Movimentando as escalas, o estudante compreende cada passo da operação e chega mais facilmente ao resultado". 

Expressões numéricas simples são resolvidas em grande grupo, de forma individualizada, usando a régua construída. Em seguida, em duplas, elaboram e resolvem situações, alternando os papéis. Os cálculos e respostas são devidamente anotados para o acompanhamento do professor.

Quanto aos conteúdos trabalhados, ênfase será dada aos conceitos desenvolvidos no conjunto Z, em uma turma de 6ª série, entre 12 e 16 anos. Os conteúdos abordados são as expressões numéricas e a aplicabilidade jogo em sala de aula é descobrir uma maneira prática de calcular adições de números inteiros relativos com o mesmo sinal. 
Recursos utilizados são: reta numérica, cartolina, tesoura, lápis.
Quem desenvolveu: A Profª. Mestranda em Ensino de Ciências Exatas pela UNIVATES (PPGECE)– Professora da Universidade da Região da Campanha e Universidade Federal do Pampa. (angela_carretta@hotmail.com).